THE EFFECT OF GAMIFICATION TOWARDS CONSUMERS’ BRAND ENGAGEMENT (Study in E-Learning Platform)

Keiga Agasstya Emmanuel

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak dari dimensi Gamifikasi (Immersion, Achievement, dan Social) terhadap keterlibatan konsumen mengenai aplikasi Duolingo di Indonesia. Jenis penelitian ini adalah explanatory research, yang menjelaskan hubungan dan pengaruh antara satu variabel dengan variabel lainnya melalui pengujian hipotesis. Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 170 responden di mana survei dilakukan melalui kuesioner online. Sampel penelitian ini terdiri dari responden yang merupakan Warga Negara Indonesia dan pernah menggunakan Duolingo sebagai aplikasi pembelajaran bahasa asing. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Analisis Regresi Linier Berganda dan pengujian hipotesis menggunakan uji-t dan uji-f yang diproses melalui perangkat lunak SPSS. Dari hasil pengujian tiga hipotesis, dapat disimpulkan bahwa variabel Immersion, Achievement, dan Social memiliki pengaruh postif dan signifikan terhadap keterlibatan konsumen di Indonesia. Dari penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa meningkatkan dimensi Gamifikasi pada layanan Duolingo akan meningkatkan keterlibatan konsumen terhadap Duolingo.

Kata Kunci: Immersion, Achievement, Social, Gamification, Brand Engagement


Full Text:

PDF

Refbacks

  • There are currently no refbacks.